Bei der Werkschau der DHBW Ravensburg 2022 habe ich neben zwei Kommilitonen mein Bachelorprojekt vorgestellt. Klicke auf meine Nase, um dir die Aufzeichnung davon anzuschauen.

Oder lies dir meine Bachelorarbeit durch, indem du runterscrollst.

Der Talk ist allerdings kürzer...






Klicke auf meine Nase und schaue dir den Talk an:)
















Crossmediale Gestaltung mit Bestandteilen aus Graphic Novel, Storyboard und animiertem Film zur Vermittlung eines

Narrativs über die Transition zwischen Leben und Tod

 


































Verfasserin

Soraya Müller



Matrikelnummer

357236



Studiengang

Mediendesign



Kurs

MD19B



Ausbildungsbetrieb

WOB AG



Wortanzahl

9.953



Abgabedatum

15.08.2022







Inhalt




Inhalt 2

1. Einleitung 4

1.1. Motivation 5

1.2. Zielsetzung 5

1.3. Fragestellung 6

2. Gesellschaftlicher Kontext 7

2.1. Medien 7

2.2. Das Problem_ 8

2.3. Aktives Lesen und das Navigieren von Medien 9

2.4. Picture, Image, Wort - Die Macht des Bildes 9

2.5. Zielgruppe 10

3. Gestaltung im Kontext 13

3.1. Warum dieses Medium? 13

3.3. Motion Comics 14

3.4. Vergleichsarbeiten: Konkurrenzanalyse 15

4. Gestalterische Umsetzung 20

4.1 Inhalt 20

4.2. Gestalterische Fokuspunkte für den Lesefluss 22

4.3. Ebenengestaltung 23

4.4. Stil 26

4.5. Navigation 31

4.6. Text 32

4.7. Humor und Tonalität 35

5. Umsetzung Ebenengestaltung 37

5.1. Übergang zwischen Hauptstory und Erinnerungen 37

5.2. Weltendesign - Rufe aus der Gegenwart 42

5.3. Weltendesign - Erinnerungen aus dem echten Leben 43

5.4. Weltendesign – Zukunftsvisionen 46

6. Strategie der Gestaltung 48

6.1. Format 48

6.2. Editorial Appell 51

6.3. Editorial Essentials 57

6.4. Präsentation 57

7. Reflexion und Ausblick 59

7.1. Testing Auswertung 59

7.2. Reflexion 60

7.3. Ausblick 61

8. Anhang 63

8.1. Literaturverzeichnis 63

8.1.1. Textquellen 63

8.1.2. Internetquellen 64

8.1.3. Bildquellen 68

8.2. Umfragestellung und -ergebnisse 70

8.2.1. Fragestellungen 70

8.2.2. Ergebnisse 75

8.3. Abbildungsverzeichnis 79

8.4. Dokumentation 82

8.4.1. Story 82

8.4.2. Comic 82

8.4.4. Animation 87

8.4.5. Erinnerung 88

8.4.6. Box 91

8.4.7. Cover 94








1. Einleitung


Was passiert nach dem Tod? Wissenschaftliche Erkenntnisse zeigen, dass klinischer Tod nicht das Ende der menschlichen Erfahrung ist, sondern das Gehirn je nach Umständen noch Minuten, in seltenen Fällen sogar Stunden nach dem Tod noch aktiv ist.[1] Auch unsere Rituale wie die Totenwache zeugen davon, dass wir mit Toten für einen unbestimmten Zeitraum noch länger verbunden sind. Unsere Vorstellungen darüber, was nach dem Tod passiert, unterscheiden sich völlig. Äußere Einflüsse spielen auch eine Rolle, wie wir uns das Leben nach dem Tod vorstellen. Zwischen der Erfahrung des Lebens und dem Gefühl, wie der Tod ist, herrscht eine scheinbar unüberbrückbare Distanz. Übrig bleibt uns die Vorstellungskraft.



Doch der gesellschaftliche Bezug zum Thema Tod durch die Narrative, die es vermitteln, belastet die Vorstellung. Je passiver der Konsum, desto unwahrscheinlicher ist eine kreative Auseinandersetzung mit dem Thema. Lesen, Schauen, Hören - zwar beflügeln diese Sinneseindrücke in den unterschiedlichen Medienformaten beim Storytelling die Fantasie, doch wahren Leser*innen eine Distanz zwischen sich und der Geschichte. Indem sie zu Akteuren im Storytelling werden, also aktiv lesen, könnte diese Distanz gemindert werden. Diese Arbeit beschäftigt sich damit, wie die Distanz, die aus passivem Konsum und der Abstraktion des Themas entsteht, durch ein Cross-Media-Format überbrückt werden kann. Dabei wird das Potenzial einzelner Narrativ-Formate betrachtet. Aktives Navigieren und Erleben von narrativen Medien wird dabei in den Vordergrund gestellt.




1.1. Motivation


Im jungen Alter ist es in unserem Land noch nicht so verständlich, einen Mitmenschen zu verlieren. Mit dem Erwachsenwerden kommt in unserer Kultur die Empathie und das Verständnis, dass der Tod immer noch nicht ganz fassbar, aber oft traurig ist. Die Hilflosigkeit, wenn die Großeltern sterben und das Wissen, dass unsere Eltern als Folgegeneration als Nächstes “dran” sind, wird nur durch unerwartete, tragische Tode übertroffen. Die Frage nach universeller Gerechtigkeit wird dann lauter und es wird vergebens nach Verantwortlichen gesucht.



Ich glaube, dass über den Tod mehr nachgedacht und gesprochen werden sollte, und das nicht, wenn er bereits über uns hereingebrochen ist. Das Gespräch darüber, ob es denn so schlimm ist, zu sterben und was wir über die Frage des Lebens nach dem Tod denken, sagt sehr viel über uns aus. Die Frage der Justiz in unserer Vorstellung dessen, was uns erwartet, ist eine spannende Erweiterung, die in verschiedenen Religionen vorhanden ist und uns prägt: Hölle, Paradies, Reinkarnation. etc.


1.2. Zielsetzung


Mit diesem Projekt möchte ich ein Memento Mori schaffen, das Leser*innen nicht nur unterhält, sondern ihnen auch nahekommt, indem es über sein Ursprungsformat hinaus- und in unsere Welt hineinwächst.



Es handelt sich um ein Cross-Media Comic mit dem Namen Hotel under the Bridge, der zu bestimmten Punkten in der Geschichte das Medium oder den Lesefluss ändert, wofür mit dem Inhalt interagiert werden muss. Die Geschichte hat inhaltlich Berührungspunkte in der Gegenwart der Lebenden und in den Tod übergehenden, der Vergangenheit und der vermeintlichen Zukunft. Im Bereich der Gestaltung geht hier die Aufgabe hervor, diese zeitlichen Ebenen durch passende Gestaltung kohärent und fließend zu verknüpfen.



Kohärenz und fließendes Lesen teilen sich das Überthema der lesefreundlichen Gestaltung. Das Buch soll nicht nur lesefreundlich gestaltet sein, sondern herausfordernd. Statt passiv zu lesen sollen Leser*innen an bestimmten Stellen mit dem Buch und damit der Story interagieren, um durch ihr Involvement die Selbstidentifikation zu steigern. Das wiederum soll zu einer persönlichen Auseinandersetzung, und letztendlich zu einem offeneren Umgang mit den Themen führen.


1.3. Fragestellung


Wie kann ich das Thema Tod und Leben nach dem Tod in einem unterhaltsamen Crossmedia Format unter Berücksichtigung der Distanz der Leser*innen zum Medium und des Prinzips des aktiven Lesens gestalten?



Zur Umsetzung dieser Frage findet die Gestaltung im Rahmen der genannten Methoden zum aktiven Lesen statt. Berücksichtigt werden die Faktoren Navigation und Tonalität bei einem Fokus auf den Übergängen zwischen den Ebenen und der Darstellung von Dialog und Monolog.



Um ein nachprüfbares Ziel zu stecken, wird die folgende Frage gestellt: Können die zeitlichen Ebenen im Inhalt der Geschichte als lesefreundliche cross-mediale Erweiterungen des Buches ausgeführt werden, die immer noch als Teil des Buches und damit Weiterführungen der Geschichte wahrgenommen werden, statt als eine Kollektion separater Einzelelemente?


2. Gesellschaftlicher Kontext

2.1. Medien


Es ist an dieser Stelle sinnvoll, den Unterschied zwischen Comic und Graphic Novel zu klären, nicht nur des Verständnisses dieser Arbeit wegen, sondern auch, um dem Projekt eine Definition zu geben. Ist es nun ein Comic oder eine Graphic Novel, oder doch ein Hybrid?



Comic und Graphic Novel sind graphische Narrativformen.[2]Doch während Comics sich durch Serienfähigkeit auszeichnen, sind Graphic Novels eigenständige Monographien. [3] Das wirkt auf den ersten Blick einfach, doch die Definition hält nicht Stand: Inhaltlich kann ein Comic in sich abgeschlossen sein und wird somit eigenständig. Eine Graphic Novel kann - wie zum Beispiel im Fall von Maus - ein Teil 1 von 2 sein, was ihn zum Teil einer Serie macht.



Graphic Novels sind auch nicht ausschließlich Hard-Cover-Bücher, während Comics in Magazin- oder Softcoverheftform veröffentlicht werden. Diese Annahme stammt aus dem Stigma, dass Comics keine „Haute Couture“- Erzählungen sind, während Graphic Novels dieser vagen und klassizistischen Definition schon entsprechen.



Scheinbar ist es erstens der Inhalt - Graphic Novels sind „ernsthafte Literatur“ - der die Differenzierung steuert und zweitens die Zielgruppe. Sie als Graphic Novel zu bezeichnen macht Comics Leser*innen aus der Mittelklasse und Akademiker*innen schmackhafter.[4] Diese Arbeit richtet sich nicht ausschließlich an diese Zielgruppe, weshalb sie im Folgenden als Comic bezeichnet wird. Gleichzeitig wird der Ausdruck „Graphic Novel“ in Academia-Kreisen auch für solche Bücher verwendet, die im gesellschaftlichen Kontext eher als Comic bezeichnet würden. Allein der akademische Kontext des „darüber Sprechens” macht ein Comic zu einer Graphic Novel. Der Titel dieser Arbeit bezeichnet sie aus diesem Kontext heraus dennoch als Graphic Novel mit der Absicht, damit dem Ruf von Comics zuträglich zu sein.


2.2. Das Problem


Selbstmord wird in der Literatur und im Film sehr oft als heroische Trope verwendet und gefeiert, selten als Resultat von Depression und eher als nachvollziehbar begründete Aktion dargestellt.[5] Das Thema Tod ist vielschichtig, das Thema Suizid besonders sensibel. „Mit rund 1% aller Todesfälle (jährlich in Deutschland) stellt der Suizid (...) keine unbedeutende Todesursache dar, trotzdem wurde er in der Vergangenheit oft tabuisiert, zum Teil auch ignoriert."[6]



Als Gesellschaft sind wir nicht abgeneigt, mit dem Tod konfrontiert zu werden, solange es nicht auf einer persönlichen Ebene passiert.[7] In den Nachrichten, aber auch in Fernsehserien sehen Zuschauer*innen beinahe jeden Tag graphische Szenen, in denen Menschen sterben. Für die meisten Konsumenten von Medien wird der Tod entwirklicht. Seine Medialisierung hat zum Verschwinden des öffentlichen Umgangs mit ihm beigetragen.[8] Für die Übersetzung des Themas in ein Medium stellt sich daher die Frage, welches sich dafür eignet, die Distanz zwischen Leser*innen und Geschichte zu überbrücken. Ist das Lesen eines Buches oder Comics als Prozess aktiv genug, um sich wirklich selbst mit dem Thema auseinanderzusetzen?


2.3. Aktives Lesen und das Navigieren von Medien


Inwiefern unterschiedliche Medien ihre Konsumenten mitreißen oder von weitem unterhalten, ist umstritten. Je weniger dem Konsumenten eines Narrativs selbst überlassen wird, als desto passiver könnte das Medium klassifiziert werden. Leser*innen bleibt zum Beispiel die Freiheit überlassen, Charakteren eine Stimme zu geben, der Welt ein Aussehen, dem Satz einen Rhythmus.


2.4. Picture, Image, Wort - Die Macht des Bildes


Moderne Leser*innen sind multiliterate, konsumieren also alle möglichen Multi-Media-Text-Formate. Aktive Leser*innen werden als solche definiert, die ihre eigenen Meinungen über Texte und ihre Kontexte formen können. Zu diesem Zweck greifen sie bewusst auf eigene Erfahrungen und gelerntes Wissen zurück.[9]



Weil diese Themen uns alle berühren, können im Falle der Thematik Tod, Suizid und Jenseits die meisten auf etwas Kontextgebendes zurückgreifen, sei es der Tod eines Angehörigen, oder eine Wasserleiche im Film Cast Away. Dieses Zurückgreifen auf eigenen Kontext nennt sich Situated Practice. Leser*innen agieren selbst consciously[10], um Bedeutung herzuleiten. Conscious bedeutet in diesem Fall zwar nicht das Gegenteil von asleep,sondern bewusst, aber wachsames Lesen beschreibt den Vorgang trotzdem sehr gut.



Leser*innen diese Art von Eigeninitiative zuzuschreiben, trägt beim Interpretieren der Geschichte viel dazu bei, dass sie sich mit ihr identifizieren können. Geht es allerdings um die Navigation durch ein Multimedia-Format, können Leser*innen durchaus mit einer Anleitung instrumentiert werden. Die Struktur anhand von Instruktionen zu verstehen, nennt sich lernen durch Overt Instruction. Damit aber das Handeln aus eigenem Denken nicht verloren geht, sollte nicht jedes Mal in der gleichen Situation eine Anweisung vorliegen. Stattdessen ist hier Platz für sogenannte Transformed Practice: Das Wissen, wie in einem spezifischen Kontext mit dem Medium umgegangen wird, überträgt sich auf einen anderen Kontext - auch Transferleistung genannt.[11] Die Methoden der Situated Practice, Overt Instruction und Transformed Practice werden auf die Gestaltung des Buches mit Fokus auf die Navigation bei Übergängen auf andere Medienformate angewandt.


2.5. Zielgruppe


Selbst die jetzige Großelterngeneration Deutschlands zeigt heute Interesse an Comics der 50er und 60er Jahre. Grund dafür ist Nostalgie, doch klar zu erkennen ist auch eine Wende der öffentlichen Meinung. Comics und Graphic Novels sind heute keine “Schmuddelheftchen” mehr, sondern sogar fest in der Bildungskultur verankert.[12]Trotz dieser Wende ist es aufgrund des Inhalts unwahrscheinlich, dass sich die Großelterngeneration für dieses Werk interessieren wird. Da es in der englischen Sprache verfasst ist, könnte die Sprachbarriere ein weiteres Hindernis darstellen. Gleichzeitig öffnet dies die Tür zum internationalen Interesse. In Nordamerika, von wo die größte Comic-und Graphic Novel Leser*innenschaft stammt, lesen 11% aller Erwachsenen Graphic Novels oder Comics. Sogenannte Echo-Boomer (18-33 Jahre alt) stellen dabei mit 18% den größten Anteil dar. Es gibt hier auch eine starke Geschlechtertrennung - wobei in dieser Statistik Diversität nicht berücksichtigt wird: 15% der Männer lesen Comics, während es nur 8% Frauen sind.[13]



Da sich die Arbeit zwar nicht visuell, aber inhaltlich mit Themen befasst, die in Film und Literatur für Konsument*innen unter 14 nicht geeignet wären, wird daran das Mindestalter der Zielgruppe abgesteckt. Die Zielgruppe sind Leser*innen im Alter von 14 bis ca. 45 Jahren. Potenzielle Leser*innen dieses Buches sind bereit, sich für die Erfahrung des Lesens eine App herunterzuladen. Sie reagieren neugierig auf die Bewerbung des Buches als „Cross-Media Comic”. Sie interessieren sich nicht nur für den Inhalt eines Narrativs, sondern auch für das Neuartige der visuellen Umsetzung.



Indem das Narrativ durch mehrere Medien vermittelt wird, kann sich die Leser*in auf unterschiedlichen emotionalen Ebenen damit befassen, die Intention hinter der Gestaltung nachvollziehen und gleichzeitig den Wunsch nach etwas Materiellem oder Abrufbaren erfüllen, der viele Comic- und Graphic Novel-Leser*innen antreibt.



Comics sind vor allem bei Männern beliebt, doch nicht alle Comic- und Graphic Novel Konsument*innen sind „Nerd-Boys“.[14] Auf Basis dieser Erkenntnis ist dieses Buch vor allem an Frauen und Diverse gerichtet. Es ist eine klare Entscheidung, alle Hauptcharaktere als weiblich oder divers darzustellen. Hauptcharakter Keke wird als non-binär dargestellt - Testleser*innen nahmen also aufgrund des Aussehens an, Keke sei männlich, was genau die Art Stereotyp ist, die mit diesem Buch hinterfragt werden soll. ProtagonistinDina trauert einer lesbischen Beziehung hinterher und die Soldatineiner gefallenen Kameradin - es ist wichtig, Frauen nicht nur als „strong female character“ darzustellen, sondern als Menschen. Um einen gesellschaftlichen Wandel zu bewirken, muss an jeder möglichen Stelle dafür gearbeitet werden, wozu auch dieses Buch gehört.



Es ist wahrscheinlicher, dass ein Mann Suizid begeht als eine Frau[15], und Männer haben häufiger mit Suchtproblemen zu kämpfen.[16]Gleichzeitig sind Suizid oder Suizidgedanken bei nicht-binären Transgenderjugendlichen besonders prävalent.[17] Der Vergleich, welchem Missstand mehr Aufmerksamkeit gegeben werden sollte, führt nur dann in eine positive Richtung, wenn zur Behebung jedes Missstands etwas getan wird. Die Normalisierung von gesellschaftlichen Minderheiten wird Leser*innen hoffentlich in ihrer Identität bestärken.








3. Gestaltung im Kontext

3.1. Warum dieses Medium?


Welches Medium eignet sich, die Sinne der Leser*innen auf eine Art anzusprechen, die sie leicht in die Story holen und dabei die eigene Handlungs- und Entscheidungskraft als Navigator des Mediums erhalten? In der Geschichte spielen die folgenden zeitlichen Ebenen eine wichtige Rolle: die Vergangenheit, in welcher Dinas Erinnerungen stattfinden; die Gegenwart des Zwischenraums, in welcher sich die Hauptgeschichte zuträgt, aber gleichzeitig auch die Gegenwart in der Realität der Lebenden, von der Keke Visionen hat, und die Zukunft, das Jenseits, das durch mentalen Projektionen aller Figuren auf jede Oberfläche im Zwischenraumprojiziert werden kann.



“All media are mixed media”. Alle Medienformen prägen sich gegenseitig so sehr, dass die Grenzen verschwimmen - jede Instanz von Medien sei eine Hybridform.[18] So ist es auch im Falle der für dieses Projekt gewählten Medienformate: der Comic, das Storyboard und der Animationsfilm. Sie sind Abwandlungen voneinander, mit dem Ursprung des Narrativs und der sequentiellen Kunst.



Leser*innen sollten nicht durch die Starrheit des Mediums von Anfang bis Ende in eine einförmige Antwort auf die Frage hineingezogen werden, was nach dem Tod geschieht. So ist auch die ausschließliche Form des Comics nicht ausreichend, um das angepeilte Ausmaß an Eigenbeteiligung zu erreichen. Sie macht die Grundgeschichte nachvollziehbar und lässt genug Lücken für die eigene Interpretation. Erinnerungen und Vorstellungen sind eher bildhaft und fragmentiert. Hierfür eignet sich das Storyboard Format. Eine Transition zwischen zwei Dimensionen ist ein so abstraktes Konzept, dass es ausformuliert und damit verständlich gestaltet werden muss, weshalb diese Inhalte in Animation übersetzt werden. Die digitale Erweiterung eines Buches hilft Leser*innen dabei, ein tieferes Verständnis für das Thema zu entwickeln: die Erweiterung ist eine Bereicherung.[19]


3.3. Motion Comics


Es besteht eine Teilung zwischen Wort und Bild als das Verhältnis zwischen dem Sichtbaren und Sagbaren, Darstellung und Diskurs, Zeigen und Sagen.[20] Keine Methode könne die Grenze zwischen Worten und Bildern überschreiten.[21] Es ist diese Grenze, die im Falle von Comics Leser*innen zu aktiven Teilnehmer*innen der Geschichte macht. Weil die Bilder im Comic nicht das Gesagte repräsentieren, sondern auf hierarchisch gleicher Ebene die Erzählung erweitern, ist Eigenleistung der Leser*in erforderlich, sie zu verbinden. Nicht nur das, im Comic wird im Grunde die Filmszene auf das Nötigste heruntergebrochen, was in den metaphorischen Lücken zwischen den Panels Potenzial für die eigene Fantasie birgt.



Aus genau diesem Grund wird das Phänomen der sogenannten Motion Comics - ein Hybrid aus eingeschränkter Animation und Comics - unter anderem als ein trauriges, vorübergehendes Gräuel beschrieben. Motion Comics kombinieren die vorteilhaften Eigenschaften ihrer „Elternmedien“, was ihnen jeweils die Stärke nimmt: Der für diese Arbeit relevante Punkt ist, dass Animation zeitlich sequentiell ist, und Comics räumlich sequentiell sind, indem sie eine Reihenfolge mehrerer Panels beinhalten, die nicht wie ein Storyboard die gleiche, leicht nachvollziehbare Form beibehalten. Leser*innen dekodieren also ein teilweise unklares zeitliches Verhältnis, weil es ihnen überlassen wird. Aufgrund des Aufbaus eines Films, der im Normalfall zeitliche Kontinuität berücksichtigt, müssen Leser*innen nicht die gleiche Eigeninitiative zeigen, um zu verstehen.[22]





Abbildung 4: Watchmen Motion Comic Ausschmitt (Endl, 2022)


3.4. Vergleichsarbeiten: Konkurrenzanalyse


Es ist nicht unüblich, dass das gleiche Narrativ übersetzt in einer oder mehreren anderen Medienform existiert, meist mit dem Comic als Original. The Walking Dead, Deadly Class, Paper Girls und Riverdale sind populäre Realfilm-Serien, die auf Comics basieren. Darüber hinaus gibt es für The Walking Dead auch mehrere PC- und PSP-Spiele und Spin-Offs. Doch obwohl hier ein Media-Crossing stattfindet, sind diese Beispiele nicht Medienübergreifend innerhalb der gleichen Geschichte.





Abbildung 5: The Walking Dead Comic (Collis, 2019)



Abbildung 6: Deadly Class
Comic (Remender, 2018)



Abbildung 7: Paper Girls Comic
(Luu, 2022)



Cross-Media-Bücher wie The Silent History[23] oder S.[24]existieren am Rande des Diskurses. Diese Bücher haben ein Hauptmedium, auf dem die Geschichte gelesen wird, erweitern sich aber zu iOS-Maps oder analogen Add-Ons wie Zeitungsausschnitten oder Postkarten, die Leser*innen helfen, aktiv mitzudenken. The Silent History hat auch einen Trailer, was für ein Buch ungewöhnlich ist.









Abbildung 9: Alle Bestandteile des Cross-Media Novels S.
("The Amazing Design Experience of JJ Abrams’ “S.”", 2013)





Zwei weitere vergleichbare Werke gibt es für den scannbaren Aspekt dieser Arbeit, wobei durch das Scannen eines Panels eine Animation gezeigt wird. Masters of the Sun ist ein Comic der Back Eyes Peas. Bestechend bunte Bilder- und Textanimationen sowie Synchronsprecher und ein Soundtrack sollen Leser*innen in ihrem Bann halten.[25] NASAs erste „Audio Graphic Novel“ First Woman begleitet den Hauptcharakter auf ihrer Reise zum Mond und animiert dabei Geräte, falls sich Leser*innen interessieren, wie die Technologie funktioniert. Doch selbst diese Zusätze übernehmen nicht die Rolle des Mediums, welches das Narrativ fortsetzt. Sie beleuchten Bestandteile der Geschichte, die auch ohne diese Erweiterungen verstanden würden. Comics, die Leser*innen in die Welt des Storyboardings und der Animation entführen, scheint es kaum zu geben und genau hier positioniere ich Hotel under the Bridge.







Abbildung 10: Masters of the Sun, AR Erweiterung (Manalo, 2017)



 

Abbildung 11: First Woman Comic
("NASA - First Woman", n.d.
























4. Gestalterische Umsetzung


Die Frage, was nach dem klinischen Tod passieren könnte, wird in diesem Projekt nicht wortwörtlich behandelt. Um das Thema für Leser*innen zugänglich zu machen, wird sie in ein Narrativ übertragen. Bei der Handhabung des Narrativs ist die Interaktion zwischen Leser*innen und Story erforderlich, indem sie sich durch bestimmte Erzählungsebenen selbst navigieren. Der Lesefluss bleibt dennoch eine Priorität, da Immersion nicht stattfinden kann, wenn Eigeninitiative in der Navigation der Geschichte zu oft erforderlich ist.


4.1 Inhalt


Die Geschichte befasst sich mit dem Thema Übergang vom Leben in den Tod und Vorstellungen des Jenseits, wobei spezifische Formen des Sterbens beleuchtet werden: Suizid und Unfalltod. Weitere Unterthemen sind Unterdrückung durch totalitäre Systeme und Fairness des Schicksals. Sie ist in drei Teile aufteilt. Diese Arbeit behandelt nur den ersten.



Teil 1 beginnt damit, dass sich Hauptcharakter 1 Keke von einer Brücke stürzt und daraufhin im In-Between-Realm (Zwischenraum) in einem Aufwachraum zu sich kommt. Über Lautsprecher wird kommuniziert, wo sie sich befindet und erklärt, dass sie durch ihren Tod mit der Hälfte ihrer Lebensessenz dafür bezahlt hat, den In-Between-Realm zu betreten. Der Raum besteht aus dem Aufgang auf eine Brücke, der Brücke selbst und dem Eingang zum Jenseits, welcher sich am Ende der Brücke befindet. Wie dieser Eingang und dementsprechend das Jenseits aussieht, bleibt über den Gesamtverlauf der Geschichte unklar. Allerdings wird wild spekuliert. Keke wird unregelmäßig von dem Leben eingeholt, das sie verlassen hat: Visionen davon, was gerade in der Realität mit ihr passiert, bringen sie zum Nachdenken. Nachdem Keke die Brücke betreten hat, wird eine zweite Protagonistin vorgestellt: Dina. Überzeugt, dass ihr Tod zu früh und unfair war, möchte Dina zurück ins echte Leben und wehrt sich gegen die Forderung der Beamten am Eingang der Brücke, sie so schnell wie möglich zu überqueren und den Schritt ins Jenseits zu wagen. Sie wird hin und wieder durch Trigger an ihr Leben erinnert, das sie durch einen grausamen Unfall frühzeitig verlassen hat. Unfair findet sie, dass es nach langer Zeit der aktiven Drogenabhängigkeit und Familienproblemen endlich bergauf ging und viel zu plötzlich vorbei war. Zusammen mit einer Soldatin findet sie heraus, dass es unter der Brücke eine geheime Rebellengruppe gibt, die den Ort unter der Brücke Hotel under the Bridge nennen. Die beiden machen sich auf den Weg hinunter. Währenddessen ist Keke bereits dort angelangt, sinniert über ihren Selbstmord und ihre Position als Ausgestoßene, selbst unter den Rebellen. Kurz bevor Dina und die Soldatin im Hotel ankommen, findet eine Razzia der Regierung statt. Die Soldatin opfert sich, um Dina die Chance zu geben, ihren Plan durchzuführen, während die Rebellengruppe selbst in Chaos verfällt.



Die Aufteilung der Geschichte in drei Teile basiert auf drei Lektionen, die jeweils ein Buch erfordern. Teil 1 befasst sich mit der generellen Frage, was nach dem Tod passiert. Die Welten werden vorgestellt, sowie alle Charaktere und ihre Motivationen. Am Ende des ersten Teils hat sich die Regierung als Antagonist herausgestellt. Keke ist in einem Zustand der Trauer um ihr Schicksal gefangen. Mit der Aufopferung ihres Selbst vermittelt die Soldatin die Botschaft, die sich über alle drei Teile bis zum Ende der Reihe ziehen soll: nämlich dass man bereits im Leben wie ein Toter wandeln kann, aber im Reich der Toten auch wie ein Lebender. Die Hoffnung, durch Willenskraft ins Leben zurückzufinden, und die Realisierung aller Hauptcharaktere, was ihre Motivation ist und wo sie sich selbst vorerst zugehörig fühlen: Keke bereut ihren Selbstmord aber hat keinerlei Hoffnung auf eine mögliche Rückkehr und versumpft unter der Brücke. Dina sieht das Hotel unter der Brücke als einzige Chance, ins Leben zurückzukehren, auch wenn sie nicht weiß, wie.



Zusammenfassend ist die Message von Teil 1 die, dass Menschen selbst im Leben bereits ihr Leben verloren haben können, aber dass Hoffnung darauf besteht, es zurückzuerlangen, selbst wenn es zu spät ist. Teil 2 vermittelt die Gefahr darin, die Fairness von Schicksalen miteinander zu vergleichen und im dritten Teil 3 wird über zweite Chancen und die Erkenntnis einer Selbstlüge erzählt.


4.2. Gestalterische Fokuspunkte für den Lesefluss


Für die gestalterische Umsetzung ist es zunächst notwendig, die Geschichte in Ebenen zu unterteilen. Da es um die Transition von Leben zu Tod geht, sind Wechsel zwischen den Welten - Leben, Tod, Zwischenraum, Jenseits - so klar wie möglich zu halten. Weil bei diesem Wechsel auch das Medium geändert wird, muss darauf geachtet werden, dass Leser*innen im Lesefluss verstehen, wie sie z.B. vom Lesen einer Seite so nahtlos wie möglich zum Scannen eines Panels überwechseln, um ihn animiert zu sehen (Das geschieht, wenn Keke eine Eingebung aus der Realität bekommt).



Andere Eingebungen stellen eine geringere Disruption dar: Dinas Erinnerungen werden im Buch dargestellt, doch um zu zeigen, dass es sich um eine andere Ebene handelt, muss auch hier eine Variation in der Darstellung zu sehen sein. Ebenfalls sollte klar werden, dass sowohl Dinas als auch KekesEingebungen beide mit der Realität der Lebenden zu tun haben - wobei DinasErinnerungen aber weniger und weniger Bezug dazu haben.



Auf nicht zu unterschiedliche Art und Weise werden Visionen des Jenseits gezeigt. Jeder Charakter auf und unter der Brücke kann sich das Jenseits vorstellen und die eigene Vorstellung wird auf eine gegebene Oberfläche in der aktuellen Situation projiziert. Dabei unterscheiden sich die Projektionen auf und unter der Brücke insofern, als dass sie auf der Brücke von der Regierung positiv manipuliert werden - um Zögern zu unterbinden und den Verkehrsfluss zu garantieren - und unter der Brücke ihre wahre Natur zeigen. Auch hier muss mit Vorsicht leicht differenziert werden: Der Zusammenhang “Projektion der Erwartungen an das Jenseits” muss bestehen bleiben.



Zusätzlich gibt es Monologe und Kommentare zu Erinnerungen, die zum Verständnis des Inhalts beitragen und als solche auch verstanden werden sollten. Auch ihnen sollte leicht zu folgen sein. Es gibt kaum größeren Grund zur Irritation beim Lesen eines Comics, als wenn unklar ist, wer was sagt.



Folglich sind diese Punkte als wichtigste gestalterische Fokuspunkte für den Lesefluss zu vermerken: die generelle Ebenengestaltung; der Übergang zwischen Hauptstory und a) Erinnerungen sowie b) Visionen des Jenseits; der Unterschied zwischen Lokalität a) auf und b) unter der Brücke in der Hauptstory; die Darstellung von Dialog und Monolog.


4.3. Ebenengestaltung


Die folgenden unterschiedlichen Ebenen kommen in einer großen Erzählung zusammen und sollen daher zwar als eigene Ebene, aber auch als zueinander gehörig verstanden werden: die Welt der Lebenden, der Zwischenraum und das Jenseits. Erstere unterteilt sich in Kekes Realität, von der Rufe in den Zwischenraum ausgehen und Dinas Erinnerungen an ihr Leben dort. Der Zwischenraum wiederum wird gespalten in den Raum über der Brücke, kontrolliert von der Regierung, und den unter der Brücke, bewohnt von den Rebellen. Dort spielt sich der Großteil der Erzählung ab. Das Jenseits wird nicht gezeigt, Projektionen der individuellen Erwartungen daran aber schon.



Die Geschichte beginnt im Raum der Lebenden, der uns gewohnten Gegenwart. Dorthin kehrt sie im ersten Teil dreimal zurück, weil Keke noch eine starke Verbindung zu ihr hat und Eingebungen aus dieser Realität bekommt. Diese Eingebungen offenbaren sich Leser*innen erst, wenn sie in der Haupterzählung einen für diesen Zweck gekennzeichneten Panel mit der App Artivive gescannt haben. Der Panel ist ein Bild, welches die App als QR-Code interpretiert. Mit diesem Code verbunden ist eine Animation des Panels, die sich nun auf dem Handy- oder iPad-Bildschirm offenbart.[26]So wird die Ebene der Haupterzählung um die Ebene des Raum der Lebenden erweitert.



Das Leitmotiv „Digitale Fremde“ begründet die digitale statt analoge Gestaltung: Die Wechsel zwischen den „Welten“ werden durch Glitch-Effekte dargestellt.



Hintergrund für diese Wahl ist eine Erkenntnis aus der Recherche zum übergreifenden Thema dieser Arbeit: In Online-Foren wird über unerklärliche Erfahrungen mit dem Tod häufig im Kontext sogenannter „Fehler in der Matrix“ berichtet.[27] Aufgrund fehlender Klarheit über die Frage, was das „Selbst“ sei - falls es denn vom Körper trennbar existiert - und was damit nach dem Tod passiert, werden solche Erlebnisse durch die Assoziation mit der Matrix als „nicht aus dieser Welt stammend“ rationalisiert. In Hotel under the Bridge gibt es solch andere Welten wirklich. Mit dem oben genannten Hintergrund begründet, werden die Wechsel zwischen den Welten durch digital anmutende Glitches visualisiert. „A glitch is [...] a [...] faulty deviation from routine functionality [...]. Such deviations [...] interfere with expectations.”[28] Unerwartet und dennoch in das Gestaltungssystem des Narrativs integriert, zeigen die Glitch-Wechsel zwischen der Welt der Lebenden und dem Zwischenraum auf, dass etwas Unbekanntes über das Leben hinaus über unseren Köpfen schwebt: „Whether its cause is intentional or accidental, a glitch flamboyantly undoes the communications platforms that we, as subjects of digital culture, both rely on and take for granted.“[29]



Statt Glitches jedoch aus dem Nichts auftreten zu lassen und Leser*innen aus der Bahn zu werfen, gibt der Glitch-Effekt den Ton für die digitale Erscheinung der gesamten Gestaltung an und äußert sich im Weltendesign, der Schriftwahl, scanbaren Panels, die wie Glitch-Unterbrechungen in das Narrativ eingefügt werden und Projektionen der eigenen Erwartungen ans Jenseits, die sich auf weißen Oberflächen im Zwischenraum durch eine storyboard-ähnliche Transformation im Glitch-Stil verändern.





Abbildung 12: Der Glitch Effekt, auf einen Panel der Innenklappe angewandt


4.4. Stil


Da die Geschichte selbst ein komplexes, abstraktes Thema behandelt, wird die Gestaltung simpel und schlicht gehalten. Primär wird der Stil durch Lineart definiert. Der zeichnerische Anteil in Comics bietet wie auch in hand-animierten Filmen den Einblick in das Subjektive hinter der Geschichte.[30]Ästhetische Imperfektionen dienen als Hinweis auf menschliche Präsenz[31], weshalb zittrige Linien die Distanz reduzieren, welche durch ein rein klinisch digitales Design entstehen würde.



Abbildung 13: Ungenaue Linien vermitteln menschliche Präsenz



Es kann eine Differenzierung zwischen image und picture gezogen werden. Letzteres ist das Abbild einer Sache und ersteres die konzeptuelle Vorstellung, die sich im Kopf abbildet. Bei der Frage, wie ein Raum aussehen könnte, den wir nach dem klinischen Tod aber vor dem Ende unserer Gehirnaktivität betreten, wird durch die Abbildung ein image zu einem picture. Weil dadurch das Unfassbare fassbar gemacht wird, muss es ganz klar eine haptische Qualität haben, statt weiterhin unfassbar im Digitalen gezeigt zu werden.[32]



Aus dem gleichen Grund wird dem Hintergrund - nicht aber den Hauptfiguren – eine leichte Körnung hinzugefügt. Diese gibt der Zweidimensionalität einen haptischen und analog wirkenden Ausgleich. Counterbalanceist ein weiteres Leitmotiv. Die Gestaltung sollte der Geschichte zuträglich sein und gleichzeitig in Leser*innen eine Selbstidentifikation erlangen.





Abbildung 14: Körnung als haptischer Ausgleich der zweidimensionalen Klinischen.



Zur Lineart kommen Flächen in Graustufen hinzu, die Tiefe vermitteln. Anstelle von filmischem Blur wird durch sie Fokus gesetzt. Die Flächen fungieren nicht als Schatten, wie es im visuellen Storytelling oft der Fall ist: Wie in Abbildung 15 zu sehen ist, wird Schatten im visuellen Storytelling genutzt, um die Motivation oder Stimmungslage eines Charakters oder einer Situation widerzuspiegeln. Als Bestandteil der Beleuchtung ist er einer der ersten Special Effects im Film. [33] Zugleich ist es aber auch ein simples Mittel, um Dreidimensionalität in ein zweidimensionales Medium - das Buch - zu bringen.





Abbildung 15: In der Serie One Punch Man schafft Schatten nicht nur Tiefe,
sondern bietet einen Einblick in die Stimmungslage. (Desperado, V. (2022)



Um das Bild weiterhin schlicht zu halten, wird im Falle dieser Arbeit kein Schatten verwendet, um Stimmung zu schaffen. Die graustufigen Flächen stellen dennoch einen Eindruck von Beleuchtung her, je nachdem wie sie eingesetzt werden. Zum Beispiel findet das erste Kapitel in der Nacht statt und soll gleichzeitig düster, beklemmend und traurig wirken. Zu diesem Zweck wird mit der dunkleren Graustufung ein größerer Bildanteil gefärbt.





Abbildung 16: Dreidimensionalität wird in Akira nicht nur duch
Fluchtpunkte, sondern auch durch Schattierung hergestellt.







Abbildung 17: Größerer Einsatz von dunklen Farbstufen vermittelt in diesem Panel ein bedrücktes Gefühl.





Abbildung 18: Helligkeit durch weniger Einsatz dunkler Grautöne erzeugt Helligkeit. Das wird durch den Rahmen noch verstärkt.





Abbildung 19: Bedrückte Stimmung im echten Leben: hoher Einsatz dunkler Graustufen.



Die typischen Farbanteile des Glitch-Effekts sind rot, grün und blau. Weil die Farbe Blau auch im Comic vorkommt, würden Leser*innen versuchen, die Bedeutung auf die Farbe im Glitch zu übertragen, obwohl sie nicht existiert. Im Lesetest wurde ebenfalls versucht, die beiden anderen Farben - rot und grün - zu interpretieren. Aus diesen Gründen wird auch der Glitch-Effekt an dieses schwarz-weiß-graue Farbschema angepasst.





Abbildung 20: Beispiel für die Entsättigung des Glitches.

4.5. Navigation


Die größte Schwierigkeit in der visuellen Übertragung des Inhalts liegt darin, den Wechsel zwischen Welten sofort verständlich zu machen. Hier dient eine Farbzuordnung der einfachen Codierung: dem echten Leben entspricht die Farbe Schwarz[34], dem Zwischenraum auf der Brücke ein kühles Türkisblau und unter der Brücke ein warmes Violett. Schwarz vermittelt die Ausweglosigkeit der Realität, die Keke in den Suizid treibt. Die klinische Wirkung der Farbe über der Brücke steht für die Strenge und das maschinenartige Wesen der Regierung, während die violette Farbe eine warme, lebendige Version des gleichen Ursprungs darstellt. Das Jenseits wird nie gezeigt, nur Erwartungshaltungen daran. Auch sie sind eine Abwandlung voneinander auf und unter der Brücke. Auf der Brücke wird in grau oder schwarz auf eine weiße Fläche projiziert, unter der Brücke in weiß auf eine graue oder schwarze.

Die Farbcodierung findet sich jedoch nicht im eigentlichen Comic-Inhalt wieder, sondern im Rand, der auf jeder Seite die Panels umzäunt. Je nachdem, wo die Geschichte gerade spielt, ist der Rand in der jeweils passenden Farbe eingefärbt.





Abbildung 21: Farbcodierung der Dimensionen "Echtes Leben - Realität"
und "Zwischenraum auf und unter der Brücke".

4.6. Text


In Comics wird Text oft völlig in Versalien verfasst. Dieser ca. 100-jährige Brauch geht zurück auf die Annahme, All-Capsseien in kleinerer Punktgröße besser zu lesen - ein Kostenfaktor. Außerdem war das Verwischen des Texts auf qualitativ schlechtem Papier bei Versalien weniger fatal für die Lesbarkeit.[35] Heute gibt es vermehrt auch Comics und Graphic Novels, deren Dialoge in normaler Satzschrift geschrieben werden, wenn auch Superheldencomics noch stark an der Tradition festhalten und durch ihre Viel- und Verkaufszahl den Standard setzen. Die so verpönte Comic-Sans-Schriftart eignet sich besonders gut lesbar für Legastheniker und Menschen mit Sehbehinderung.[36] Diese gute Lesbarkeit wird ironischerweise allerdings wieder verhindert, indem Comic Sans in All-Caps gesetzt wird.



Dem Leitmotiv Digitale Fremde entsprechend wird nicht der Klassiker Comic Sansfür die Dialoge und Monologe in dieser Arbeit eingesetzt, sondern die Code Saver. Um die Lesbarkeit einzuschätzen, wurde hierfür ein Vergleich zwischen der Versalienversion und der normalen Schriftsetzung gezogen. Befragte entschieden sich alle gegen die Versalschrift (siehe Testing), nicht nur der Lesbarkeit wegen, sondern auch mit der Begründung, es sehe so aus, als würden alle Charaktere permanent schreien. Die Entscheidung gegen Versalschrift hat in dem Sinne den gleichen Hintergrund wie die, Beamte der Zwischenraum-Regierung nicht ausschließlich kursiv sprechen zu lassen. Die Motivation dieser Charaktere, konstante Bewegung über die Brücke zu erreichen, lässt sich auch aus dem Inhalt ablesen und erfordert keinen gestalterischen Hinweis in der Typografie.



Typografie in Graphic Novels und Comics fällt laut Mitchell in die Kategorie des Image-Texts. Hierbei illustrieren Text und Bild sich nicht gegenseitig, sondern erweitern sich in einer Komposition.[37]Auch das Ungesehene - passender: das Unsichtbare - wird ergänzt. In dieser Erzählung erhält die Leser*in einen Einblick in die innere Stimme der Hauptcharaktere: Die erste Szene wird von Kekes Monolog begleitet, der zum Verständnis ihrer Aktionen notwendig ist, aber davon getrennt erscheint. Auch Dinas Erinnerungen werden von ihrer Stimme begleitet, die aber ebenfalls nicht kommentiert, sondern einem eigenen Fluss folgt. Zwischen der Darstellung von Monolog und Dialog wird daher differenziert.





Abbildung 22: Monolog wird in einer weißen Box an der unteren Kante des jeweiligen Panels platziert.



Dialoge werden durch klassisch weiße Sprechblasen mit schwarzem Rand dargestellt. Ohne Rand ist teilweise nicht klar, von wem das Gesagte ausgeht, besonders in der Erinnerung, da sie auf transparentem Papier ohne Kolorierung funktionieren muss. Ohne Rand verliert sich der Text dort im Nichts. Farbcodierung zur Zuweisung, wer was sagt, funktioniert nicht so reibungslos wie die Zuweisung durch simple Pfeile, die von der Sprechblase ausgehen.



Abbildung 23: Dialog in einer Sprechblase ist leicht zuweisbar.

Für Textbestandteile, die nicht direkt Teil des Inhalts sind, werden zwei weitere Schriftarten angewandt. Der Titel Hotel under the Bridge steht in der Flood Std geschrieben. Diese Wahl ist an die Überlegung angelehnt, dass die Begründer*innen der Rebellenbewegung ähnlich anderer Subkulturen auf sich aufmerksam machen, aber anonym bleiben möchten. Daher passt hier eine hastige Handschrift im Versalsatz, ähnlich mancher Graffiti Tags. Fließtext und Beschreibungen auf Umschlag und Box werden in der Menco Medium verfasst. Sie bietet einen modernen, weicheren Ausgleich für beide Gegenspieler - Code Saver und Flood Std.





Abbildung 24: Die Schriftarten. Oben links: Code Saver; Oben rechts: Flood Std; Unten:
Kombimation aus Flood Std im Titel und Menco im Fließtext.

4.7. Humor und Tonalität


Inhaltlich stellt sich die Frage, wie der Übergang vom Leben in den Tod dargestellt werden kann, ohne dass sich Leser*innen bevormundet oder angegriffen fühlen. Die meisten Religionen haben auf die Frage, was nach dem Tod geschieht, eine Antwort parat. Diese Arbeit stützt sich auf kein Glaubenskonstrukt, setzt sich allerdings kritisch - und innerhalb eines gewissen Rahmens auch satirisch - damit auseinander. Der Versuch, mit zu subtilen Mitteln Tabuthemen in den Vordergrund zu rücken, würde vermutlich im Sande verlaufen. Um eine Auseinandersetzung der Leser*innen mit den Themen des Buches zu fördern, müssen diese Themen direkt angesprochen werden. Es ist also eine Herausforderung für die Erstellung der Geschichte, diese Gratwanderung zu schaffen. Hier den richtigen Ton zu treffen ist keine leichte Aufgabe, denn trotz ihrer scheinbaren Oberflächlichkeit können Comics schnell einen Nerv treffen,[38] und das nicht unbedingt mit positiven Folgen: die Karikaturen und Comic Strips der Zeitungen Jyllands-Posten 2005[39] und Charlie Hebdo[40] 2011 führten zu Protesten, Attacken und Toden.



Respekt ist entscheidend, vor allem im Umgang mit sensiblen Themen wie Suizid, Tod, Drogenabhängigkeit und Religion. Doch die Unvermeidbarkeit des Unglücks hat sich in manchen Gesellschaften bereits vor hunderten von Jahren ein humorvoller Umgang mit diesen Themen etabliert: Humour in the face of adversity, oder Humour in the face of death findet sich als sogenannter Plague Humour im Spätmittelalter: Sowohl Dantes Göttliche Komödie als auch Boccaccios Dekameron kamen aus Florenz hervor, das im 14. Jahrhundert stark von der Pest heimgesucht wurde.[41] Während die Göttliche Komödie heute vermutlich nicht mehr in das aktuelle Comedy Genre passt, könnte der Dekameron als erste mittelalterliche Sitcom mit schwarzem Humor klassifiziert werden, die den Menschen eine Flucht aus der Realität bot.[42]



Im Film wie auch in Büchern und anderen Unterhaltungsmedien kann mit Tod immer noch auf die gleiche Art umgegangen werden. Die Invincible-Comics und animierte Serie bedienen sich am Schockfaktor brutaler Tode und begeistern erwachsene Leser*innen mit „wicked dark humour“.[43] In vielen populären Fernsehserien der westlichen Hemisphäre dient der Suizid als lustige Trope.[44] Das Buch A long way down und seine Verfilmung behandeln das Thema mit feinfühligem Humor[45]-  ein Beispiel, an welchem sich diese Arbeit misst.


















5. Umsetzung Ebenengestaltung

5.1. Übergang zwischen Hauptstory und Erinnerungen


Der Wechsel zwischen den Welten profitiert von der Farbcodierung der Welten, da durch simple Gradienten der Übergang vermittelt werden kann. Das bleibt gleich, egal wie der Übergang inhaltlich vonstattengeht und dient so als begleitender Anker für das Leseverständnis. Was begleitet er?



Kaum ein inhaltlicher Wandel erfordert den Wechsel auf ein digitales Medium so wie der Übergang vom echten Leben (Realität) in den Zwischenraum. Das Verlassen einer Dimension und das Betreten einer anderen findet als Animation auf dem Handy oder iPad der Leser*in statt. Der letzte Panel vor dem Wechsel wird durch einen Glitch-Effekt gekennzeichnet. Bereits zu Beginn des Buches wird in der Innenklappe des Covers beschrieben, wie mit dieser Art gekennzeichneter Panels umzugehen ist und was sie bedeuten. Dem vorher definierten digitalen Wesen des Wechsels (digitale Fremde) treu, betritt Keke einen Raum, der wie der Zwischenraum nicht greifbar ist: digital space.









Auf die Erweiterung in den digital spacewird nicht nur auf der Innenklappe jedes Buches verwiesen. Auch auf der Rückseite des Buches und der Box erfährt die potenzielle Käufer*in oder Leser*in, dass eine App notwendig ist, um die Geschichte verfolgen zu können. Im Vergleich wird im Buch First Womanfolgendermaßen darauf verwiesen: Auf dem Buchumschlag wird auf eine Website verwiesen. Hier wird der Vorgang, ein Link zur App  und die Kennzeichnung scannbarer Panels erklärt: Auf Seiten, wo ein QR-Code zu sehen ist, kann gescannt und erweitert werden.









Abbildung 26: Hinweis auf die Erweiterung durch Artivive auf dem
Rücken der Buchbox (unten) und des Buchumschlags (oben).





Abbildung 27: First Woman Orientierung zum Scan ("NASA - First Woman", n.d.)



Abbildung 28: First Woman App Verweis ("NASA - First Woman", n.d.)



Abbildung 29: First Woman Scan Verweis im Buch ("NASA - First Woman", n.d.)



Gestalterisch wirkt der QR-Code disruptiv, und die Bereitschaft von Leser*innen, sich mit dem Download einer App zu befassen, wird unwahrscheinlicher, je mehr Stufen dieser Vorgang hat. Aus diesem Grund wird die Scanabilitygestalterisch miteinbezogen. Die Kennzeichnung des Panels deutet auf einen Weltenwechsel hin. Begleitet von einem Gradienten in der Farbgebung des Randes um den Panel wird klar, wohin die Reise geht: aus der Realität in den Zwischenraum oder andersherum.



Abbildung 30: Kennzeichnung des Panels zum Scan.



Einfacher bleibt es beim Übergang vom Zwischenraum auf der Brücke unter die Brücke. Es sind keine völlig unterschiedlichen Welten, doch der Raum auf der Brücke wird von der Regierung kontrolliert, während der darunter - das Hotel unter der Brücke - ein Zufluchtsort für Zögernde und Rebellen ist. Der Übergang äußert sich ebenfalls durch einen Gradienten im Rand. Er wird nach unten hin violett, als Dina und die Soldatin die Brücke hinunterklettern und vermittelt so eine Änderung in der Macht und Stimmung des Ortes.





Abbildung 31: Übergang der Randfarbe zur Orientierung. Auf und unter der Brücke.

5.2. Weltendesign - Rufe aus der Gegenwart


Auf dem Handy oder iPad kann die Leser*in bezeugen, wie Keke zunächst durch ihren Sprung von der Brücke aus dem echten Leben in den Zwischenraum gerät. Gestalterisch sieht das folgendermaßen aus: Im gleichen Stil wie im Rest des Comics fällt Keke durch einen Raum, der zwischen den Farbcodierungen der jeweiligen Welt hin und herwechselt, bis sie im Zwischenraum angelangt ist. Unterbrochen wird diese Animation durch Jumpcuts von Einblendungen ihres inneren Monologs.



Im weiteren Verlauf der Geschichte wird Keke von Rufen aus dem Leben verfolgt. Mit gleicher Kennzeichnung der Panels versetzen Leser*innen Keke durch den Scan wieder in das Leben, das sie verlassen hat. Zeit vergeht dort anders, sodass sie im Zwischenraum bereits viel erlebt haben kann, während sie in der Realität gerade erst im Wasser unter der Brücke gelandet ist, wo sie langsam gen Grund schwebt. In gleicher Manier wie im obigen Beispiel wird zwischen den Welten gewechselt, bis die Animation mit dem Bild des nächsten Panels endet.





Abbildung 32: Ausgangsseite mit Kennzeichnung



Abbildung 33: Artivive Scan erweitert den Panel durch eine Animation.


5.3. Weltendesign - Erinnerungen aus dem echten Leben


In einem Interview mit Trevor Goring und Aaron Sowd, zwei großen Storyboard-Künstlern, wurde die Zukunft von Comics und Storyboards sowie der Unterschied zwischen den beiden und ihrem Publikum – Leser*innen oder Regisseur*innen – diskutiert. Im Gespräch über die Zukunft ihres Mediums besprachen die beiden Künstler kurz die Expansion ins Digitale, wobei Comic und Storyboard stark auseinandergehen. Während Graphic Novels immer mit mindestens einem Bein fest im Analogen verankert sein werden, könne Storyboarding freier expandieren.[46]



Freie Expansion ist genau die Gehirnanstrengung, die bei der Rekonstruktion von bruchstückhaften Erinnerungen erforderlich ist. Der Künstler Evan Cohen stellt in Comics und Animationen Übergänge von einem Seinszustand zum anderen dar. Diese Übergänge sind flüssig als Film animiert, aber werden teilweise auch im Format von Comic-Panels gezeigt. Aufgrund der Detailgenauigkeit könnte man diese Umsetzungen zwar als Comic bezeichnen, oder aber als Storyboard aufgrund der sehr hohen Anzahl von Panels, die im gleichen Format eine Entwicklung anzeigen. Seine Werke werden für diesen Gestaltungsfaktor zur Inspiration genommen.



Dinas Erinnerungen sind anders in der Realität basiert als Kekes Visionen. Ihre Beziehung zum echten Leben liegt in der Vergangenheit, weshalb sie keine neue Dimension, wie den digital space, brauchen. Weil es sich bei ihren Erinnerungen um Schatten des Geschehenen handelt, haben sie nicht die gleiche Haptik wie das aktuell Erlebbare. Es sind unausgefüllte Umrisse, die über die Erzählung hinweg mehr und mehr verblassen, bis Dinabemerkt, dass sie immer keinen Bezug zum Leben hat. Sobald etwas Dinas Erinnerung triggert, transformiert sich der Trigger in die Erinnerung.



Dies geschieht über mehrere Seiten hinweg. Die Papierform ist hier auch anders: Anstelle von mattem 90g/m2 Papier wird eine visuelle Illusion zur Darstellung der fragmentierten Vielschichtigkeit von schemenhaften Erinnerungen auf 80g/m2 Transparentpapier gedruckt. Das Papier ist nicht völlig transparent, sodass die Durchsicht nebelig wirkt. Durch den Nebel arbeitet sich die Leser*in mit Dinahindurch, um ihre Erinnerungen nachvollziehen zu können. Sie sind teilweise überlagert, teilweise werden Einzelbilder über zwei Seiten hinweg getrennt: In DinasErinnerungen kommen viele verschlossene Türen, Zäune und Gitter vor, die sie vom perfekten Familienglück trennen. Das wird übersetzt, indem eine Seite beispielsweise nur eine Tür darstellt und auf der nächsten Seite erst offenbart wird, wer dahinter steht.















Abbildung 34: Übergang in die Darstellung von Erinnerungen. Der Erinnerungstrigger wird mehrfach wiederholt, verblasst und wird durch die Erinnerung auf Transparenzen ersetzt. Am Ende schafft die letzte Transparenz vor der Grundstory einen Übergang.







An das Gesagte erinnert sich Dina gut, die Dialoge werden wie im Zwischenraum durch Sprechblasen gehandhabt. Wie Keke begleitet auch Dinadiese Geschehnisse mit ihrem eigenen Monolog. Die Erinnerung endet mit einer Überlagerung, bei der die nächste Seite nach der letzten Transparenz ihr Motiv in den Zwischenraum übernimmt und in die Geschichte integriert.





Abbildung 35: In der Erinnerung wird die Kommunikation gleich weitergeführt.
Sprechblasen und Innere-Monolog-Boxen bleiben bestehen.


5.4. Weltendesign – Zukunftsvisionen




Die Gestaltung der Erwartungshaltung an das Jenseits wird immer mit einem Blick auf eine helle oder dunkle Oberfläche eingeläutet - je nachdem, ob es auf oder unter der Brücke stattfindet. Darauf projiziert der reaktive Zwischenraum die Gedanken eines Charakters. Hier wird die Oberflächenkörnung beibehalten und erweitert durch weitere Glitch-Effekte, die nicht zu verwechseln sind mit den Erkennungsmerkmalen zum Scan.





Abbildung 36: Vgl. der Zukunftsvisionen auf (links) und unter der Brücke (rechts)






















6. Strategie der Gestaltung

6.1. Format


Das Format der Graphic Novels entspricht den aktuell gängigen 16,625x10,25 inches, die sich in ca. 170x260mm übersetzen. Comicserien wie Papergirls, Deadly Class oder Hereticswerden mit diesen Messungen publiziert. Statt einer Klebebindung ist Hotel under the Bridge allerdings eine offene Fadenheftung. Erstens stellt die Fadenheftung die Langlebigkeit des Produkts sicher. Das ist vor allem bei einem interaktiven Buch notwendig, welches viel durchblättert wird. Für das schwer haftende Transparentpapier ist das Risiko, aus der Verleimung herausgerissen zu werden, geringer als bei der Klebebindung. Indem das Buch in eine Klappbindung „eingewickelt“ wird, bleiben die Seiten geschützt.









Abbildung 37: Fadenheftung, Freirückenbroschur ("Individuelle Offene Fadenheftung | auch im Sonderformat", n.d.)





Abbildung 38: Durch die Fadenheftung ist das Aufklappen und Liegenbleiben der Seiten sicher.





Abbildung 39: Innenklappen hinten (links) und vorne (rechts).

Im Inhalt geht es um die Vergangenheit, Gegenwarten und Zukunft. Ein Umschlag sollte Leser*innen den Inhalt vorstellen und schmackhaft machen. Offen sichtbar sind dabei normalerweise nur Vorder- und Rückseite. Um der wortwörtlichen Breite des zeitlichen und örtlichen Settings gerecht zu werden, eignet sich eine Erweiterung des Umschlags durch die Klappen hinten und vorne.




6.2. Editorial Appell


Weil dieses Buch als erster von drei Teilen gestaltet wird, gehört zur Strategie die Veröffentlichung des Einzelnen Buches, wie auch aller drei Teile in einem Set. Für mehrbändige Serien ist es für Comics und Mangas nicht unüblich, alle Teile in einem solchen Set zu verkaufen. In diesem Fall muss die Frage der finanziellen Unterstützung mehrerer Teile zunächst nicht gestellt werden, weshalb bei der Gestaltung des ersten Teils bereits das Box-Set einkalkuliert werden kann.



Für die überzeugende Vermarktung ist bei der Gestaltung nun sowohl der Umschlag des Einzelstücks als auch das Design der Box zu beachten, dass potenzielle Leser*innen diese nicht öffnen können, weil sie eingeschweißt sind. So muss die jeweilige Hülle genug Überzeugungskraft haben.



Der beschreibende Fließtext wird bei Box und Umschlag auf ein Minimum beschränkt, um Spannung zu erzeugen. Statt einer textlichen Darlegung des Inhalts wird bei der Box wie bei einem Filmtrailer in Bildern gearbeitet, die den Inhalt reflektieren, oder zumindest anteasern, wie am Beispiel des Films Speed Racer zu sehen ist. Interesse erweckende Situationen und  aus der Geschichte werden zu einer Komposition collagiert und stellen so der Leser*in vor, womit sie beim Kauf des Produkts rechnen kann.



 

Abbildung 40: Vgl. Cover der DVD für den Film Speed Racer (links) und Box Vorderseite (rechts).









Abbildung 41: Rückseite (oben links), Rücken (oben Mitte), Layout der Rückseite (oben rechts) und Topseite der Box.





Abbildung 42: Beispiel 1 für Buchbox in der Anwendung – Vorderseite



Abbildung 43: Beispiel 2 für Buchbox in der Anwendung - Rückseite

Bei dem Umschlag des Einzelstückes wird reduzierter gearbeitet, indem nicht der gesamte Inhalt vermarktet wird, sondern die Charakterreise von Keke und Dina und ihre Beziehung zueinander. Obwohl es sich um zwei Protagonist*innen handelt, klassifiziere ich KekesStoryline als die wichtigere der beiden, sodass auf dem Umschlag eine Hierarchie entsteht. Auf der Vorderseite wird jeweils Keke dargestellt und auf der Rückseite Dina - etwas verblasst, um den Text und die Editorial Essentials besser sichtbar zu machen. Die Erlebnisse der beiden lassen sich in jedem der drei Teile parallel vergleichen, da sie Ähnliches auf unterschiedliche Weise durchleben. So wird für den ersten Teil Keke springend und Dina fallend dargestellt - unterschiedliche Motivationen und Tode, aber ähnliche Visualitäten. Auf dem Cover des zweiten Teils sind die beiden von der Betrachter*in abgewandt, sie behalten Geheimnisse für sich und stehen unter Beobachtung. Im dritten Teil kommt die Geschichte zu einem Höhepunkt, an dem die Rückkehr und damit Existenz der Einen vom Opfer der Anderen abhängt, was durch das Hängen der beiden dargestellt wird.



 

Abbildung 44: Buchumschlag Vorderseite (links), Rücken (Mitte) und Rückseite (links)





Abbildung 45: Beispiel 1 für Buchumschalg in der Anwendung - aufgeklappt.





Abbildung 46: Beispiel 2 für Buchumschlag in der Anwendung – gestapelt.

Die Innenseite des Umschlags zeigt den gesamten Inhalt des jeweiligen Buches abstrahiert, indem die codierte Farbe der jeweiligen Ebene mehr oder weniger Raum zugeteilt wird. Diese Vorgehensweise zieht Inspiration von The Colours of Motion, wo der Durchschnitt der Farbe jedes Frames eines Films aneinandergereiht wird, um den Film abstrakt darzustellen.[47]





Abbildung 47: Die Innenseite des Umschlags erzählt die Geschichte abstrahiert.

 





Abbildung 48: Der Film Vanilla Sky als Zusammenfassung von Frames.

Die Klappe der Vorderseite beschreibt den Vorgang des Scans durch die App Artivive. Die technologische Neuheit wird als Asset auf der Rückseite des Umschlags und auch auf der Box beworben. Hier kann die Leser*in sofort die App herunterladen und wird in der Erkennung der zu scannenden Bilder geschult. Auf der hinteren Klappe steht Information zu mir selbst. Stilistisch lehnt sich die Umschlaggestaltung an die Graustufen des Inhalts an, doch die Illusion von Bewegung durch die codierten Farben verweist auf die Ebenen und Motiondesign-Aspekte des Buches. In der Angabe der Seriennummer findet sich die Farbcodierung ebenfalls wieder. Die Rücken der Bücher sind simpel, da der Rest der Box visuell voll ist.


6.3. Editorial Essentials


Auf dem Buchrücken wird der Titel und Name der Autorin sowie die Seriennummer (1-3) und der Verlag angegeben. Als selbst publizierende Autorin steht hier ein für mich repräsentatives Logo. Diese Bestandteile finden sich auch auf der Rückseite des Umschlags und der Box, sowie auf dem Rücken der Box. Auf der jeweiligen Rückseite von Umschlag und Box ist außerdem ein QR-Code positioniert, der auf eine Mini-Site verweist, durch die mit mir Kontakt aufgenommen werden kann und der Preis. Der Box-Preis liegt bei €124,99 und der des Einzelstücks bei €49,99. Auf der Rückseite der Box sind außerdem die drei Cover der einzelnen Bücher zu sehen.


6.4. Präsentation


Präsentiert wird die Box, indem die noch nicht gestalteten Teile 2 und 3 darin stecken und der erste Teil leicht herausgezogen darauf hinweist, dass es sich um dieses Produkt handelt. Damit diese Präsentation nicht möglicherweise durch eine Betrachter*in verändert wird, liegt eine zweite Kopie des ersten Teils aufgeschlagen davor. Ein Hinweis verweist darauf, diese Version zu durchblättern.





Abbildung 49: Beispiel 1 für die Präsentation.





Abbildung 50: Beispiel 2 für die Präsentation.


7. Reflexion und Ausblick

7.1. Testing Auswertung


Mit 26 Teilnehmern wurde überprüft, ob die Ebenendarstellung in diesem Comic als lesefreundliche Erweiterungen dargestellt werden kann, die als Teil des Buches und damit Weiterführung der Geschichte wahrgenommen werden. Um sicherzugehen, dass die mediale Erweiterung ein Selling Point sind, statt potenzielle Käufer*innen vom Kauf abzubringen, sahen sich die Testingsubjekte einen Teil der Buchrückseite an. Hierauf abgebildet ist die Information, dass das Buch medienübergreifend ist. 88,4% der Befragten antworteten, dass sie es deswegen, bzw. dennoch kaufen würden. Interessant ist hierbei, dass von denjenigen, die es kaufen würden, 64% gerade aus dem Grund der Medienerweiterung zu diesem Buch greifen würden. Die Neugier auf etwas, das Comics in eine etwas andere Richtung lenkt, scheint hier groß zu sein: 42% sagten nämlich aus, dass sie nie Comics lesen.



Zur Überprüfung, ob die Übergänge zu den anderen Medienformen bzw. in andere Inhaltsebenen funktionieren, wurden die Teilnehmer befragt, ob sie die Anleitung zur Nutzung der App Artivive und die Codierung der Panels verstünden. Ca. 88% der Befragten verstanden die Anleitung. Von den ca. 12% derer, die sie nicht verstanden, gaben 33% fehlendes Sprachverständnis an, also nur 3% aller Befragten. Das ist deswegen erfreulich, weil an der Umfrage 23% der Beteiligten über 45 Jahre alt und daher gar nicht mehr Teil der Zielgruppe sind – unter anderem aus dem Grund, dass die ältere Generation in der englischen Sprache möglicherweise nicht ausreichend bewandert ist, um diesen Comic zu lesen.



Bezüglich der Zugehörigkeit der Elemente, die unterschiedliche inhaltliche Ebenen repräsentieren, konnten ca. 76% der Befragten erkennen, dass die Seiten repräsentativ für den Raum der Lebenden, den Zwischenraum über und unter der Brücke zueinander gehörten. Des Weiteren konnten 92% den Gradient beim Ebenenwechsel als Übergang verstehen. 89% fanden außerdem den normalen Satzschnitt leichter lesbar als den Versalschnitt. Daraus folgt, dass die Ebenen im Inhalt nachvollziehbar und lesefreundlich gestaltet sind und als Teil eines Ganzen statt als separate Elemente verstanden werden. Wie der Inhalt den Lesefluss beeinflusst, kann erst geprüft werden, wenn mehrere Kapitel ausgestaltet sind.


7.2. Reflexion


Comics sind spannend und unterhaltsam, aber sind sie ernst? Der Graphic Novel Maus eröffnete die Frage, was ernste Comics sind und ob es nicht doch möglich wäre, bei grafischer Erzählung von der Vorannahme gewisser Genretaxonomien abzusehen.[48]So sind sogenannte serious comicszwar Kassenschlager, aber nicht die erste Assoziation, die mit dem Medium verbunden wird. Comics und Graphic Novels haben die Fähigkeit, ernste Themen auf eine leichtherzige Art und Weise zu vermitteln, die sich bei Leser*innen allein durch das Medium und die damit verbundenen Assoziationen ergibt. Hotel under the Bridge vermittelt in einem leicht satirischen aber respektvollen Umgang eine mögliche Antwort auf die Frage, was nach dem Tod mit dem Menschen passiert. Dazu werden Themen rund um den Tod, Glaubensstrukturen und ideologische Institutionen metaphorisch und kritisch dargestellt. 



Das Buchformat bietet hier die Möglichkeit der engen Interaktion mit dem Inhalt. Leser*innen beschließen selbst, in welchem Tempo gelesen wird, was zwischen einzelnen Panels passiert, wie die Welt über den angrenzenden Rand hinausgehend aussieht. Sie decodieren erkennbare Wegweiser und steuern den Übergang zu einem anderen Medium. So entsteht ein aktives Leseverhältnis mit dem Inhalt. Um die Schwierigkeit der Erinnerung und den Übergang von einer Dimension in die nächste nachvollziehen zu können, ist jeweils eine vertiefte Interaktion zur Stelle: die Unterbrechung der Geschichte ist gleichzeitig eine Erweiterung der Leseerfahrung, indem Sinneswahrnehmungen aus unterschiedlichen Lebens- und Zeitebenen auf das Narrativ und gleichzeitig die Leser*in einwirken.



Die Präsentation des ersten Teils von Hotel under the Bridge legt nahe, dass es sich um den ersten Teil einer sich über drei Teile erstreckenden Geschichte handelt. Auch innerhalb des Buches wird die Geschichte leicht fragmentiert, doch mithilfe der leicht zu navigierenden und damit lesefreundlichen Hilfsmittel können die Ebenen im Inhalt als miteinander verknüpfte Erweiterungen verstanden werden.


7.3. Ausblick


Als Cross-Media Comic steht Hotel under the Bridge nicht allein da, es gibt Bücher mit ähnlichem Ansatz, bei denen die Geschichte ebenfalls durch andere Medienformen erweitert wird. Neu ist, die Geschichte völlig von einem Medium auf das andere zu leiten. In diesem Fall kann das Narrativ auf das digitale Medium nicht verzichten. Ebenfalls neu ist der Ansatz, unterschiedliche Dimensionen der menschlichen Erfahrung durch verschiedene Formate des visuellen Narrativs zu vermitteln. Dadurch wird klar, dass Motion Comics nicht die einzige Option sind, die verwandten Erzählungsformen Film und Comic zu vereinen. Deshalb werden Erinnerungen in storyboardähnlicher Art und Weise fragmentiert, schwer nachvollziehbare Vorgänge wie der Wechsel von einer Dimension in die andere durch Animation vermittelt und die Hauptgeschichte im Comicformat gestaltet, sodass Leser*innen durch die bildhafte Erzählungsform Anhaltspunkte für ihre eigene Vorstellung eines abstrakten Themas erhalten und gleichzeitig ihren eigenen Lesefluss steuern können. Eine Überlegung zum Verständnis des Medienübergreifenden Formats ist ein Hinzufügen des Artivive App Icons und eines QR Codes, der darauf verlinkt.



In Anbetracht des Buchformates ist es nicht schwer, sich diese Erzählung als Film vorzustellen. Hierbei müsste entweder überdacht werden, wie Zuschauer*innen sich damit selbst identifizieren könnten, da das Medium Film durch passiven Konsum eine größere Distanz schafft.



In Zukunft könnte dieses Erzählformat die Meinung ändern, medienübergreifendes Lesen sei konzentrationsstörend und mache keinen Spaß. Mit der leicht satirischen Tonalität werden unausgesprochene Tabus gebrochen, was zusammen mit aktuell beliebten Serien und Büchern einen Wandel bewirkt. Das angestrebte Resultat ist, dass über Tod und Selbstmord offener gesprochen werden kann, da diese Themen alle Menschen betreffen.






























8. Anhang

8.1. Literaturverzeichnis

8.1.1. Textquellen




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Individuelle Offene Fadenheftung | auch im Sonderformat. Besucht am 11 August 2022, von https://www.berliner-druckservice.de/drucken-und-binden/fadenbindung/



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Luu, G. (2022). Paper Girls: The Sequential Planet Primer - Sequential Planet. Besucht am 11 August 2022, vonhttps://sequentialplanet.com/paper-girls-the-sequential-planet-primer/





Manalo, G. (2017). Black Eyed Peas’ graphic novel, ‘Masters of the Sun,’ gets the AR treatment. Besucht am 11 August 2022, von https://techcrunch.com/2017/11/24/black-eyed-peas-graphic-novel-masters-of-the-sun-gets-the-ar-treatment/

NASA - First Woman. Besucht am 11 August 2022, von https://www.nasa.gov/specials/calliefirst/



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Remender, R. (2018). Deadly Class #32. Besucht am 11 August 2022, vonhttps://imagecomics.com/comics/releases/deadly-class-32



Saitama "OK". (2022). Besucht am 6 August 2022, von https://knowyourmeme.com/memes/saitama-ok



The Amazing Design Experience of JJ Abrams’ “S.”. (2013). Besucht am 11 August 2022, von https://www.printmag.com/featured/the-amazing-design-experience-of-jj-abrams-s/



The Colors of Motion. Besucht am 9 August 2022, von https://www.thecolorsofmotion.com/



Speed Racer.jpg. Besucht am 9 August 2022, von https://www.covercentury.com/index.php?p=dvd&l=s&f=Speed_Racer.jpg



The Silent History — ELI HOROWITZ. Besucht am 11 August 2022, von http://www.elihorowitz.net/silent


























8.2. Umfragestellung und -ergebnisse



8.2.1. Fragestellungen





































8.2.2. Ergebnisse





































8.3. Abbildungsverzeichnis




Abbildung 1: Tempelwand in Karnak, Ägypten ("LibGuides: Sequential Art and Comic Books: Beginning of Sequential Art", 2022) 8

Abbildung 2: Mamorskulpturen, St Michael’s Kirche, Conwy ("Der Leidensweg Jesu als Vorbereitung auf Ostern - Souveräner Malteserorden", n.d.) 8

Abbildung 3: A Harlot’s Progress, William Hogarth , 1731 ("William Hogarth", n.d.) 9

Abbildung 4: Watchmen Motion Comic Ausschmitt (Endl, 2022) 10

Abbildung 5: The Walking Dead  Comic (Collis, 2019) 11

Abbildung 6: Deadly Class  Comic (Remender, 2018) 11

Abbildung 7: Paper Girls Comic  (Luu, 2022) 12

Abbildung 8: The Silent History Cross-Media Novel ("The Silent History - Eli Horowitz", n.d.) 13

Abbildung 9: Alle Bestandteile des Cross-Media Novels S. ("The Amazing Design Experience of JJ Abrams’ “S.”", 2013) 13

Abbildung 10: First Woman Comic ("NASA - First Woman", n.d.) 13

Abbildung 11: Masters of the Sun, AR Erweiterung (Manalo, 2017) 14

Abbildung 12: Der Glitch Effekt, auf einen Panel der Innenklappe angewandt 17

Abbildung 13: Ungenaue Linien vermitteln menschliche Präsenz 18

Abbildung 14: Grain als haptischer Ausgleich der zweidimensionalen Klinischen. 18

Abbildung 15: In der Serie One Punch Man schafft Schatten nicht nur Tiefe, sondern bietet einen Einblick in die Stimmungslage. 19

Abbildung 16: Dreidimensionalität wird in Akira nicht nur duch Fluchtpunkte, sondern auch durch Schattierung hergestellt. 20

Abbildung 17: Größerer Einsatz von dunklen Farbstufen vermittelt in diesem Panel ein bedrücktes Gefühl. 20

Abbildung 18: Helligkeit durch weniger Einsatz dunkler Grautöne erzeugt Helligkeit. Das wird durch den Rahmen noch verstärkt. 21

Abbildung 19: Bedrückte Stimmung im echten Leben: hoher Einsatz dunkler Graustufen. 21

Abbildung 20: Beispiel für die Entsättigung des Glitches. 22

Abbildung 21: Farbcodierung der Dimensionen "Echtes Leben - Realität" und "Zwischenraum auf und unter der Brücke". 23

Abbildung 22: Monolog wird in einer weißen Box an der unteren Kante des jeweiligen Panels platziert. 24

Abbildung 23: Dialog in einer Sprechblase ist leicht zuweisbar. 24

Abbildung 24: Die Schriftarten. Oben links: Code Saver; Oben rechts: Flood Std; Unten: Kombimation aus Flood Std im Titel und Menco im Fließtext. 25

Abbildung 25: Hinweis auf die Scanbarkeit der Glitch-Panels. 27

Abbildung 26: Hinweis auf die Erweiterung durch Artivive auf dem Rücken der Buchbox (unten) und des Buchumschlags (oben). 27

Abbildung 27: First Woman Orientierung zum Scan ("NASA - First Woman", n.d.) 27

Abbildung 28: First Woman App Verweis ("NASA - First Woman", n.d.) 28

Abbildung 29: First Woman Scan Verweis im Buch ("NASA - First Woman", n.d.) 28

Abbildung 30: Kennzeichnung des Panels zum Scan. 29

Abbildung 31: Übergang der Randfarbe zur Orientierung. Auf und unter der Brücke. 29

Abbildung 32: Übergang in die Darstellung von Erinnerungen. Der Erinnerungstrigger wird mehrfach wiederholt, verblasst und wird durch die Erinnerung auf Transparenzen ersetzt. Am Ende liegt die letzte Transparenz vor der Grundstory einen perfekten Übergang vor. 31

Abbildung 33: In der Erinnerung wird die Kommunikation gleich weitergeführt. Sprechblasend und Innere-Monolog-Boxen bleiben bestehen. 32

Abbildung 34: Vgl. der Zukunftsvisionen auf (links) und unter der Brücke (rechts) 32

Abbildung 35: Fadenheftung, Freirückenbroschur. 33

Abbildung 36: Durch die Fadenheftung ist das Aufklappen und Liegenbleiben der Seiten sicher. 33

Abbildung 37: Innenklappen hinten (links) und vorne (rechts). 34

Abbildung 38: Vgl. Cover der DVD für den Film Speed Racer (links) und Box Vorderseite (rechts). 35

Abbildung 39: Rückseite (oben links), Rücken (oben Mitte), Layout der Rückseite (oben rechts) und Topseite der Box. 36

Abbildung 40: Beispiel 1 für Buchbox in der Anwendung – Vorderseite 37

Abbildung 41: Beispiel 2 für Buchbox in der Anwendung - Rückseite 37

Abbildung 42: Buchumschlag Vorderseite (links), Rücken (Mitte) und Rückseite (links) 38

Abbildung 43: Beispiel 1 für Buchumschalg in der Anwendung - aufgeklappt. 39

Abbildung 44: Beispiel 2 für Buchumschlag in der Anwendung – gestapelt. 39

Abbildung 45: Die Innenseite des Umschlags erzählt die Geschichte abstrahiert. 40

Abbildung 46: Der Film Vanilla Sky als Zusammenfassung von Frames. 41

Abbildung 47: Beispiel 1 für die Präsentation. 42

Abbildung 48: Beispiel 2 für die Präsentation. 42


8.4. Dokumentation



8.4.1. Story







8.4.2. Comic































8.4.3. Text



























8.4.4. Animation






 










8.4.5. Erinnerung






















 







 






8.4.6. Box












 





















8.4.7. Cover




















              











































[1] (Kaukinen, Mäkelä, Häkkinen and Martikainen, 1995) Bibliography: Kaukinen, S., Mäkelä, K., Häkkinen, V. and Martikainen, K., 1995. Significance of electrical brain activity in brain-stem death. Intensive Care Medicine, 21(1), pp.76-78.

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